Treść książki
Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
50
DanielGliński
mimotego,iżkrajeazjatyckie(awszczególnościChiny)poradziłysobiezwirusem
znacznieszybciejiskuteczniejniżinnerynki(Nielsen,2020).
Wedługpowyższychprognozspadekdotknąćmajedynierynekkonsol.Rynekgier
mobilnychorazPCpowinienzanotowaćlekkiwzrost.Jesttootyleciekawe,iżpodko-
niec2020rokuswojąpremieręmiałynowekonsolewpostaciPlayStation5orazXbox
SeriesX/S,cowteoriipowinnopowodowaćwzrostzainteresowanianowymitytuła-
mi.Powszechniewiadomo,iżnowageneracjakonsolwiążesięzwyższymicenami
samychgier,comożemyzaobserwowaćjużteraz(Mileszko2020).Należałobywięc
znaleźćpowódniższychprzychodóww2021roku.Wdobiepandemiisporeznacze-
niemożemiećfakt,iżrynekgierkonsolowychwdalszymciągumocnoopierasięna
fizycznychkopiach,podczasgdynp.gryPCcorazszerzejdostępnesąwformiecyfro-
wej,aczęśćznichwogóleniepojawiasięwnpudełku”
.Funkcjonowaniebranżygier
możebyćzłudnedlaosób,któreniemajązniąnacodzieństyczności.Możesięwyda-
wać,iżnajwiększeprzychodygenerujągrydlatzw.prawdziwychgraczy,dlaktórych
tentyprozrywkijestichgłównymhobby.Rzeczywistośćjestjednakzupełnieinna.
Kilkaostatnichlattoprawdziwyboomgiermobilnych.Liczbapowstającychgier
rośniezkażdymrokiem.Niemożnasiętemudziwić.Biorącpoduwagęperspektywę
czystoekonomiczną,togrynasmartfonyitabletyprzynoszązwyczajniewyższeprzy-
chodyzesprzedażyprzyjednocześniemniejszychponiesionychnakładach.Przykła-
demmożebyćfakt,iżw2020rokunajlepiejzarabiającagranakomputeryosobiste
ikonsole,tj.CallofDuty:ModernWarfare,nieznalazłabysięnawetwpierwszejpiątce
najbardziejdochodowychgiernaurządzeniamobilne(Lu2021).
Jeszczew2016rokupodziałrynkubyłstosunkoworówny.Grymobilnestanowiły
39%przychodów,podczasgdygrykonsoloweiPCodpowiednio31%i30%.Zkolei
w2020rokugrynatelefonyitabletystanowiłyjużprzeszłopołowęrynku.Niejestto
niespodzianką,biorącpoduwagęliczbęgraczy.Szacujesię,żewgrymobilnegra2,5
mldosób,podczasgdynakonsolachgraregularnie0,8mldosób,zaśnaPCok.1,3
mld(KondycjaPolskiejBranżył2020).
Celemniniejszegoopracowaniajestprzedstawieniezmianywilościczasupoświę-
canegonagrywideospowodowanejpandemiąCOVID-19.Istotnymaspektembyło
równieżokreśleniepoziomuwydatkówponoszonychnatentyprozrywkiorazstwier-
dzenie,czywirtualnykontaktzinnymigraczamimożebyćsubstytutemdlakontaktu
wświecierzeczywistym.
Materiałimetody
Wczęściwłasnejprzedstawionowynikibadańprzeprowadzonychnapodstawiean-
kietyzwrotnejwformieformularzanastronieinternetowej,rozpowszechnianejzapo-
mocąe-mailaimediówspołecznościowych.Badaniaprzeprowadzonowmaju2021