Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
48
DanielGliński
znimiwymagałonierzadkoniezwykłejdozykreatywności.Najlepszymprzykładem
jestlegendarnagrawydanaw1985roku,czyliMarioBros.Ówczesnatechnologiapo-
zwalałanazapisanienanośnikumaksymalnie256kilobajtówdanych.Dlaporówna-
nia-większyrozmiarnadyskumadziśzrzutekranuzewspomnianejgry.Wzwiązku
ztymumieszczonewgrzeteksturychmurorazkrzakówróżniąsięjedyniekolorem.
Podobniejestzdźwiękami.UtwórzatytułowanyUndergroundthemetotaknaprawdę
jedendźwiękróżniącysięjedynieprędkościąoraztonacją(Birch2014).Obecniedo-
stępdowiedzyzwiązanejztworzeniemgierjestnieporównywalniełatwiejszy.Wiele
rzeczy,którekiedyśtrzebabyłostworzyćwłasnoręcznie,dziśdostępnychjestdodar-
mowegoużytku(np.silnikSourceczydarmowegrafikiimodele).
Wobectegowydajesię,żeobecniełatwiejjestnagrzezarobić.Matooczywiście
związekztym,samrynekiliczbagraczynieporównywalniewiększewstosunku
dosytuacjisprzedkilkunastulaty.Cowięcej,podziałrynkujasnowskazuje,żeobec-
nieniepodważalnymifinansowymnumeremjedengrymobilne-przedewszyst-
kimzewzględunaichcharakterystykęiprostotęwykonania,częstonawetnajwiększe
hitytworzoneprzezjednąosobę.ZnakomitymprzykładembędzieFlappyBird-
bardzoprostawswoichzałożeniach(iwykonaniu)gra,którastałasięmiędzynarodo-
wymhitemprzynoszącymautorowiDongowiNguyenowi50tys.dolarówprzychodu
dziennie(Dogtiev2020).
Cowięcej,platformytakiejakSteampozwalająnazamieszczenietamswojejgry
zabardzoniewielkąopłatę(obecniejestto100USD)-niemajużkoniecznościszu-
kaniawydawcyioddawaniamulwiejczęścidochodu.Ponadtozewzględunapopu-
larnośćsklepówcyfrowychogromnaczęśćtwórcówniedecydujesięnawydaniegry
wformiefizycznej.
Należysięzatemzastanowić,dlaczegoniekażdemuwydawcydanyjestsukces.
Rozwójtechnologiiwyeliminowałbardzodużączęśćbarier,naktórenatknąćmogli
siędeweloperzywprzeszłości.Następstwemtegojestjednakpowstaniebarierywej-
ściazwiązanejzogromnąliczbąkonkurentów.Każdegorokupowstajecorazwięcej
gierorazprzybywaosób,któretraktująjejakoswojehobby.Niezmiennympozostaje
faktzwiązanyzograniczeniamiczasowymigraczy.Nicwięcdziwnego,żeprzeciętny
graczztegozasadniczegopowoduwybieranajczęściejgryAAA,czyliprodukowane
przeznajwiększychdeweloperówzogromnymibudżetaminamarketing.Ponadpoło-
wamniejszychgier(tzw.gierindie)wciągucałegocyklużycianieprzekraczaprogu4
tys.USD,a82%gierniezarabiawięcejniż50tys.USD(VGI2020).Biorącpoduwagę
czas,jakinależypoświęcićnaprodukcję,okazujesię,żewprzypadkuwięcejniżjed-
negotwórcy,przychódniepokrywanawetkosztówstworzeniatytułu.
PandemiaCOVID-19wmniejszylubwiększysposóbwpłynęłanakażdądziedzinę
naszegożycia.Nieinaczejbyłowprzypadkuprodukcjigier.Ogromnaczęśćfirm(m.in.
polskiCDProjektRED)zdecydowałasięprzejśćnazdalnytrybpracy,coniewątpliwie
utrudniałowieluzespołomdotrzymanieitakwymagającychjużterminów.Odwoła-
norównieżwielebranżowychwydarzeń,takichjaktargiczypokazy.Mimowszystko